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Ghost of Tsushima - La Recensione

Indice articoli

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Lo svliuppo dell'ultima esclusiva Sony su PS4 è stato affidato a Sucker Punch, casualmente lo studio che ha maggiormente contribuito ad aprirla, questa generazione, con il suo InFAMOUS Second Son. Curiosamente uno studio statunitense decide di mettersi al lavoro su un'opera ambientata in una ricostruzione del Giappone del tredicesimo secolo, stimolando l'interesse dei videogiocatori Playstation che lo vedono annunciato nel 2017 e successivamente inserito da Sony come una delle colonne portanti all'interno del suo show all'E3 2018.

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Da quando il gameplay del titolo è stato mostrato per la prima volta, fino al recente State of Play di Sony dedicato al gioco, le preoccupazioni dei giocatori appassionati si erano accumulate, generando un disinteresse generale verso quello che sembrava essere un classico open world con meccaniche ormai anziane e un combat system scriptato, al limite del quick time event, troppo legato all'ormai abusato Free Flow System.

Alcuni di questi dubbi si sono confermati essere le più grandi problematiche all'interno del gioco, ma per altri aspetti abbiamo avuto delle grosse sorprese...

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Gameplay

 

Desideriamo quindi iniziare l'analisi del titolo in maniera atipica, proprio da quegli aspetti che avevano preoccupato e allontanto alcuni giocatori, per indicare subito l'elefante nella stanza e capire a priori di che tipologia di gioco stiamo parlando.

La struttura di Ghost of Tsushima è decisamente datata: un open world fin troppo classico, che divide le quest in principali e secondarie, con alcune piccole eccezioni rappresentate dalle quest speciali (o "bardiche") che offrono potenziamenti di gameplay al loro completamento. Alcuni elementi di novità ci sono, come la possibilità di raggiungere i punti di interesse seguendo la fauna locale o alcuni segreti e minigame particolarmente ben riusciti, ma le attività delle missioni del titolo Sucker Punch finiscono per seguire quasi sempre lo stesso schema di azioni: un dialogo, ricerca di tracce, combattimento. Con qualche deviazione che però non basta a trasmettere la voglia di continuare a svolgere i molti incarichi proposti dal mondo di gioco.

L'esperienza potrebbe dunque cadere nella spirale della ripetitività dopo poche ore, in particolar modo se il genere vi ha già stancato da tempo: sull'isola di Tsushima, al livello strutturale, non troverete nulla di diverso da quello che gli open world offrono fin dall'inizio della generazione, con titoli che in molti casi sono riusciti ad evolvere la formula più di quanto possa sperare di fare Sucker Punch col suo ultimo lavoro.

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Per quanto riguarda il combattimento, invece, le cose cambiano radicalmente: quello che inizialmente sembrava un combat system studiato solamente al fine di rendere "cinematograficamente" al meglio, senza essere però approfondito da un punto di vista ludico, si è rivelato più interessante del previsto. Ci si tiene a chiarire che siamo ben lontani dalla tecnicità di titoli che ne condividono l'ambientazione (uno su tutti, il fantastico sistema di Nioh), ma all'interno del genere di riferimento ci troviamo davanti ad uno dei migliori sistemi di combattimento all'arma bianca presente sul mercato. Come avrete immaginato, ci discostiamo largamente dai canoni dell'inflazionato Free Flow System, tanto da riconoscerne nient'altro che una vaga influenza: gli attacchi sono divisi in leggeri e pesanti, con la possibilità di effettuare un potente attacco caricato tenendo premuto un tasto per il tempo necessario, oltre che di ottenere parate perfette che permettono di infliggere un colpo critico. Progredendo nell'avventura si sbloccheranno altre 3 "stance" di combattimento che permetteranno non solo di modificare pesantemente i moveset d'attacco (per adattarsi allo scontro con le diverse tipologie di armamento nemico) ma anche di sostituire l'attacco caricato con diverse tecniche particolari. Ognuna delle stance è liberamente potenziabile e dispone del suo personale albero di abilità, che permette di aggiungere colpi alle combo, aumentarne i danni, o modificare completamente gli effetti dell'attacco caricato. In aggiunta alle manovre tradizionali, alcune quest opzionali permettono di apprendere delle tecniche speciali dai diversi effetti, che per essere eseguite consumano i propri "punti determinazione" (utili anche per curare le ferite del nostro protagonista), aggiungendo una piccola componente di gestione della risorsa.

Insomma, ci troviamo già di fronte ad un combat system molto più strutturato del previsto, senza considerare la possibilità di utilizzare degli oggetti ad uso rapido che permettono di approcciare il combattimento con più avversari contemporaneamente: lanciare coltelli alla gola di chi ci attacca alla spalle, colpire il nemico più pericoloso con una bomba appicicosa, svanire nel fumo per confondere un gruppo di ostili che è riuscito a circondarci, sono solo alcune delle situazioni in cui questi oggetti contribuiscono a completare un gameplay che può offrire davvero grandi soddisfazioni, considerando anche le bellissime e solide animazioni di combattimento.

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Tutto il sistema si basa sull'assenza di una meccanica di targeting convenzionale, costringendo infatti il giocatore a destreggiarsi tra l'utilizzo della camera con lo stick destro e il direzionamento dei colpi con il sinistro. Ciò rappresenta l'unico compromesso effettuato dal team a sfavore dell'accessibilità (in praticolar modo nelle fasi iniziali, senza avere una grande varietà di alternative sbloccate, potrebbe risultare leggermente ostico non avere a disposizione la possibilità di concentrarsi sul singolo nemico), ma rimane a nostro avviso una scelta particolarmente azzeccata, che permette al giocatore di scoprire e di sfruttare a pieno le divertentissime meccaniche messe in piedi da Sucker Punch.

Il combat system di Ghost of Tsushima riesce quindi nell'ardua impresa di coniugare un gameplay dal taglio cinematografico, insieme a meccaniche di crowd control e di combattimento "tecnico" (entro certi limiti di accessibilità, ovviamente), con un'interessante componente di progressione legata agli oggetti ottenuti, alle mosse sbloccate e alla disponibilità di risorse, munizioni e "determinazione".

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L'Arte e la Tecnica

Avendo al tempo stesso confermato e fugato alcuni dei dubbi derivati dalla particolare percezione restituita dalle presentazioni pre-lancio di Ghost of Tsushima, passiamo a discutere di ciò che il titolo riesce a gestire estremamente bene: il comparto tecnico e quello artistico. 

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Il Giappone del tredicesimo secolo messo insieme da Sucker Punch è una versione romanzata e rifinita di un Paese che già di per sè riesce ad offrire degli scorci eccezionali. Il lavoro fatto sull'illuminazione e sulla resa saturata dei colori rende ogni cavalcata uno spettacolo per gli occhi, e su PS4-pro si sono raggiunti dei risultati che fanno innamorare il giocatore dei paesaggi e delle atmosfere tipiche di un samurai-movie. Artisticamente vi è infatti una chiara e dichiarata ispirazione alle pellicole di Akira Kurosawa, tanto che all'interno delle impostazioni del gioco è possibile attivare un'opzione chiamata "Kurosawa Mode", che provvederà a modificare l'esperienza con un effetto pellicola in bianco e nero e un mix audio retrò, per richiamare più da vicino alcune opere del regista Giapponese. Premesso che la modalità appena citata rappresenta soltanto una divertente citazione (giocare interamente in Kurosawa Mode rimane abbastanza sconsigliato), essa è simbolo di quanta cura è stata posta dal team di sviluppo per onorare l'immaginario di una cimentagrofia che ha chiaramente ispirato il lavoro più di ogni altra cosa.

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Il lato artistico del titolo è inoltre particolarmente evidenziato dallo splendido photo-mode messo a disposizione dei giocatori: un tool che abbiamo ritrovato spesso all'interno dei titoli in esclusiva PS4, ma che qui raggiunge una profondità mai vista prima, con la possibilità di intervenire su quasi ogni aspetto dell'immagine, arrivando ad inserire anche effetti particellari all'interno delle composizioni.

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Sul piano puramente tecnico però, qualche difetto nell'ultima esclusiva Sony è impossibile ignorarlo: tecnicamente solidissimo, con un framerate particolarmente stabile anche durante le situazioni più concitate, Ghost of Tsushima soffre di gravi problematiche per quanto riguarda l'intelligenza artificiale dei nemici.

I nostri avversari, infatti, risultano decisamente poco reattivi e privi di qualsivoglia routine diversificata. Si può tranquillamente chiudere un occhio su questa mancanza durante i combattimenti diretti, ma nelle sezioni stealth è sorprendentemente semplice ingannare un'intera armata di brutali guerrieri restando nascosti dietro un riparo e accoltellando chiunque si avvicini a controllare il corpo della nostra precedente vittima. Spezziamo una lancia in favore degli sviluppatori facendo notare che, probabilmente, le problematiche nascono dalla volontà di non fornire ai gruppi di nemici l'innata capacità di conoscere la nostra posizione soltanto perché una guardia, a centinaia di metri di distanza, ci ha individuato senza però risucire a dare l'allarme. Le ragioni sono quindi nobili, ma l'IA dei nemici rimane parecchio arretrata ed exploitabile, un dettaglio non da poco che sporca l'eccellenza raggiunta dal titolo sul piano tecnico.

Da notare anche che, nonostante l'amore di Sucker Punch per l'ambientazione e per il cinema di riferimento, il lip-sync per la lingua giapponese (definita anche dallo stesso studio, la lingua ottimale per la fruizione del loro titolo) è totalmente assente. Si tratta di un dettaglio forse trascurabile, ma che fa storcere il naso, soprattutto se si considera quanta cura è stata posta nella riproposizione accurata della cultura orientale.

Concludiamo la parentesi tecnica con una nota estremamente postiva riguardo ai caricamenti, praticamente assenti durante l'esplorazione dell'isola, compariranno solamente in caso di morte o di viaggio rapido. Possiamo assicurare che quando vi capiterà di guardare una schermata di caricamento all'interno del gioco, 9 volte su 10, non farete in tempo a leggere per intero il classico "suggerimento" presente a schermo: Sucker Punch è riuscita, con una prodezza tecnica alquanto inaspettata, a darci un piccolo assaggio di next-gen emulando (per quanto possibile, con il tradizionale hard disk di Playstation 4) le velocità di caricamento dei nuovi SSD installati sulle nuove macchine Sony di prossima uscita.


 

Samurai Movie

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Da qualche anno a questa parte, l'ambientanzione storica giapponese ha visto una grandissima rinascita: molti titoli, tripla A e non, si sono recentemente susseguiti nell'esplorare il fascino e le possibilità che ne derivano. La quasi totalità di queste esperienze però, è stata incentrata sulla proposta di un gameplay puramente tecnico con un narrativa che in qualche caso è risultata essere non troppo curata e, in altri, misteriosa e dal taglio fantasy. Vi era forse la necessità quindi, di un titolo "samurai" fortemente incentrato sulla sua vicenda, crudo e realistico rispetto alle tematiche affrontate. Quale miglior occasione quindi, di sfruttare questo titolo con chiare influenze derivanti proprio dalla più famosa delle cinematografie giapponesi, per colmare il vuoto di mercato.

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Ghost of Tsushima ha una trama semplice e lineare, che ricalca le orme dei più famosi film di samurai. Attenzione però, la messa in scena dell'esclusiva Sony raggiunge dei picchi fenomenali, rendendo le vicende narrate particolarmente interessanti alla luce delle tematiche affrontate e del rapporto tra i personaggi: il dualismo onore/disonore è raccontato in maniera per nulla banale, attraverso il pretesto delle invasioni mongole del tredicesimo secolo. In questa situazione, il ben noto tradizionalismo e la cultura stoica del popolo giapponese, rappresentano una potenete arma nelle mani dei mongoli. Il nostro protagonista, erede di un importante clan di samurai, dovrà quindi abbandonare le vie dell'onore e gli insegnamenti della sua famiglia al fine di combattare la minaccia che senza alcuno scrupolo ha invaso la sua terra. Questa è la premessa sulla quale Sucker Punch è riuscita a costruire una storia che non vuole in alcun modo discostarsi dai tipici canoni cinematografici, ma che riesce ad essere degna di un classico, ma davvero ottimo, samurai movie.

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Purtroppo le naturali problematiche di genere non sono assenti dal titolo: la vicenda è introdotta in maniera perfetta dalle ottime sequenze iniziali, ma la parte centrale dell'opera risulta abbastanza piatta e dilatata, nonostante le trame sufficientemente interessanti delle missioni facoltative. Superate le prime ore di gioco quindi, noteremo un forte calo della qualità di regia e sceneggiatura (con alcune soluzioni riutilizzate costantemente, come le introduzioni ai duelli) che torneranno però ad essere particolarmente curate durante le fasi finali. Con un'ottima fase introduttiva e una parte centrale che, anche offrendo alcuni bei momenti, soffre della dispersività dell'open world, Ghost of Tsushima riprende prepotentemente in mano le redini del suo racconto nelle ultime ore dell'avventura, riuscendo a coinvolgere ed emozionare, risollevando l'asticella della sua regia e, soprattutto, della sua sceneggiatura. La storia raccontanta riesce quindi nell'offrire qualche interessante spunto di riflessione sulle tematiche trattate, mettendo a disposizione la possibiltà di ottenere due finali leggermente diversi tra loro in qualche dettaglio.

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La campagna in sè portebbe sembrare non molto longeva per il genere: seguendo la storyline principale senza troppe deviazioni, circa 15 ore saranno sufficienti per vederne i titoli di coda.

Ma è interessante notare come il gioco sia in realtà pieno di contenuti, side quest, missioni speciali, eventi casuali, sfide di platforming, minigame, oggetti da sbloccare, amuleti e armarture da trovare e che foriniscono interessanti bonus passivi. Ed è apprezzabile come il team di sviluppo abbia voluto dare chiara indicazione delle ricompense derivate da ogni quest, ancor prima di intraprenderle, in modo da poter scegliere cosa fare in base a cosa si vuole ottenere.

In generale quindi, esplorare Tsushima e terminare l'avventura completando molti degli incarichi secondari ci ha richiesto intorno alle 45 ore di gioco (dato stimato, non essendo presente, purtroppo, un contatore in-game delle ore di gioco) passate tra combattimenti, esplorazioni, e personalizzazione del guardaroba del protagonista.


COMMENTO FINALE:

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VOTO: 8.5

Il compito di chiudere la generazione Playstation 4 in grande stile, comporta diverse pressioni che non possono essere ignorate, in particolar modo quando si arriva sugli scaffali soltanto qualche settimana dopo l'ultimo capolavoro Naughty Dog.

Sucker Punch non è forse mai stato uno dei migliori team interni, ma l'esperienza del percorso di Guerrilla ci ha insegnato come le scelte di fiducia di Sony verso i suoi Playstation Studios abbiano portato all'evoluzione di alcune software house, elevandole a punto di riferimento qualitativo. Forse c'è ancora bisogno di un po' di tempo e di qualche occasione in più, ma Ghost of Tsushima rappresenta sicuramente un ottimo passo avanti per il team di sviluppo, una complessa "missione compiuta" nel chiudere la generazione con un titolo estremamente divertente, nonostante un'ossatura anziana, tecnicamente eccezionale e con una trama che, anche soffrendo gli evidenti cali di ritmo, ha le potenzialità per ritagliarsi un piccolo spazio nei cuori dei giocatori.

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Ottimo lavoro, quindi, Sucker Punch: aspettiamo con ansia di vedere a cosa porteranno queste solide fondamenta in un prossimo progetto, su Playstation 5!

E voi?

Avete già affrontato, katana in mano, le avventure dell'ultima esclusiva Sony della generazione?

Oppure avete lasciato il titolo Sucker Punch sullo scaffale, per il momento, in attesa di un taglio di prezzo?

Insomma, siamo curiosi di sapere la vostra, quindi fatevi sentire nei commenti!

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